目次詳細

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Chapter 1 Maxの概要

1-1 Maxの歴史
Maxの誕生/MSPへの道/Jitterの登場/マルチ・プラットフォーム化/Maxの真価

1-2 Maxの特徴
Maxはプログラミング言語/Maxの長所/HelloWorld!/Maxの短所/Maxへの道標

Chapter 2 インストールと環境設定

2-1 Max/MSP/Jitterの動作環境
MacOSXにおける動作環境/Windowsにおける動作環境/動作環境の確認

2-2 インストールとオーソライズ
Max/MSPのインストール/Max/MSP/Jitterのオーソライズ

2-3 パッケージ版の内容
国内パッケージ版の内容/インストールCD-ROMの内容/付属ドキュメントの内容

2-4 MIDI装置の利用
MIDIの概要/MIDI端子の役割/MIDIインターフェースの利用/MIDIチャンネルとMIDIポート

2-5 システム環境におけるMIDI設定
CoreMIDIとAudioMIDI設定/MIDI装置の追加/MIDI装置の動作確認/MIDI設定の保存と読み出し

2-6 MaxにおけるMIDI設定
MIDISetupでの設定/MIDI装置の動作確認

2-7 オーディオ装置の利用
内蔵オーディオ装置の利用/オーディオ・インターフェースの利用

2-8 システム環境におけるオーディオ設定
CoreAudioとサウンド環境設定/AudioMIDI設定での設定/オーディオ・インターフェースの設定

2-9 MSPにおけるオーディオ設定
DSPStatusでの設定/オーディオ装置の動作確認

Chapter 3 プログラミングの手法

3-1 Maxの基本構成
ウィンドウ/パッチ/MaxMSPフォルダの内容/Cycling ‘74フォルダの内容/patchesフォルダの内容/ドキュメント

3-2 プログラミングの基本
パッチ・ウィンドウの作成/ユーザー・インターフェース・オブジェクトの作成/パッチ・コードの接続/パッチの実行/オブジェクトの設定/ノーマル・オブジェクトの作成/New Objectリストの利用/アーギュメントの指定/メッセージ・ボックスの作成/ オブジェクトのリサイズ/オブジェクトのフォント指定/commentオブジェクトの活用/パッチの保存

3-3 メッセージの種類
bangメッセージ/intメッセージ/floatメッセージ/listメッセージ/symbolメッセージ/メッセージのタイプ指定

3-4 メッセージの処理
複数要素のメッセージ/メッセージ中の$記号/appendとprependオブジェクトによるメッセージ追加/sprintfオブジェクトによるメッセージ作成/複数のメッセージ/valueオブジェクトによるメッセージ記憶/sendオブジェクトとreceiveオブジェクトによるメッセージ伝達

3-5 数値計算の処理
四則演算/整数と実数/ビット演算/三角関数/座標変換関数/ランダム関数/その他の数値処理/exprオブジェクトの演算式/vexprオブジェクトのリスト演算式

3-6 パッチ作成の補助機能
アシスタンス・エリア/ヘルプ・パッチ/クイック・メッセージ・リファレンス・メニュー/インスペクター/フローティング・インスペクター/オブジェクトの複製/オブジェクトとパッチ・コードの選択/オブジェクトの整列/パッチ・コードの折り曲げ/パッチのカラー化/パッチの隠蔽と表示/フォアグラウンドとバックグラウンド/コンテクスト・メニュー/文字列の検索と置換/Extrasメニュー/テンプレート/クリッピング/オブジェクト・プロトタイプ/ショートカット

3-7 処理の実行順序
インレットの入力順序/アウトレットの出力順序/位置による実行順序/triggerオブジェクトによる実行順序の指定/swapによるメッセージの入れ替え

3-8 処理の自動化
loadbangオブジェクトによる開始処理/closebangオブジェクトによる終了処理/presetオブジェクトによる設定記憶/umenuオブジェクトによるメニュー選択

3-9 パッチの構造化
ドットを描く処理/patcherオブジェクトによるサブ・パッチ/サブ・パッチの複製/パッチ・オブジェクトの作成/サーチ・パスの設定/パッチ・オブジェクトのアーギュメント/bpatcherオブジェクトによるパッチ表示

3-10 繰り返しの処理
無限ループによる繰り返し/uziオブジェクトによる有限回数の繰り返し/uziオブジェクトのインデックス番号/metroオブジェクトによる一定時間間隔の繰り返し/counterオブジェクトによる回数の計測

3-11 条件分岐の処理
Ggate、gateオブジェクトによる出力選択/Gswitch、switchオブジェクトによる入力選択/条件判断を行うオブジェクト/ifオブジェクトによる条件処理/splitオブジェクトとclipオブジェクトによる数値の範囲指定/selectオブジェクトによるメッセージ選択/routeオブジェクトによるメッセージ分配

3-12 時間的な処理
delayオブジェクトによる時間遅延/pipeオブジェクトによる整数の時間遅延/speedlimオブジェクトによる速度制限/timerオブジェクトによる時間計測/dateオブジェクトによる時刻の取得/metroオブジェクトによる周期的動作/clockerオブジェクトによる経過時間出力

3-13 データの処理
tableオブジェクトによる変換テーブル/tableオブジェクトによる確率テーブル/collオブジェクトによるデータ操作/mtrオブジェクトによるマルチトラック操作/データのファイル入出力

3-14 Maxとパッチのコントロール
Maxのコントロール/thispatcherオブジェクトによるパッチ・コントロール/pcontrolオブジェクトによるパッチ・コントロール/スクリプトによるパッチ・コントロール/スクリプトによるオブジェクトの作成と削除

3-15 デバッグのテクニック
周辺環境の確認/オブジェクトの確認/メッセージの確認/処理順序の確認/トレース機能の利用

3-16 アプリケーションの作成
パッチの配布/コレクティブの作成/アプリケーションの生成

Chapter 4 MIDI処理

4-1 MIDIの基礎
ハードウェア規格としてのMIDI/プロトコルとしてのMIDI/MIDIメッセージの構造とチャンネル/コンピューターとMIDI/スタンダードMIDIファイルと同期/General MIDI(GM)/MIDI規格の拡張

4-2 MaxパッチのMIDI送受信
ノート・メッセージを送受信する/パッチ内でMIDI送受信ポートを選択する/DLSシンセサイザーを活用する/パッチオブジェクトquick_noteoutを活用する/MIDI仮想ポートを利用する

4-3 その他のMIDIメッセージとMaxでの送受信
ピッチベンド・メッセージの送受信/コントロール・チェンジ・メッセージの送受信/プログラム・チェンジ・メッセージの送受信/プログラム・チェンジ・メッセージの送受信

4-4 ノート関連オブジェクトの使用
ノート・オフをカットするstripnoteオブジェクト/ノート・オフを作るflushオブジェクト/makenoteオブジェクトでノート・オフを作る/ノートをホールドするsustainオブジェクト/ポリフォニック数を制限するpolyオブジェクト/オール・ノート・オフ処理をプログラミングする/ノート・メッセージを分析するboraxオブジェクト

4-5 本来のMIDIメッセージとSMF
本来のMIDIメッセージ/スタンダードMIDIファイルによるコミュニケーション/seqオブジェクトでSMFを再生する/seqオブジェクトでMIDIレコーディングを行う

Chapter 5 オーディオ処理

5-1 デジタル・オーディオの基礎
音とは何か?/周期的波形と非周期的波形/音の時間領域表現と波形/音の時間領域表現と波形/音の周波数領域表現とスペクトル/音の大きさとデシベル値/音の時間的変化とエンベロープ/音のデジタル表現/サンプリングとデジタル・オーディオ/サンプリング・レートと量子化ビット数/サンプリング定理/デジタル・オーディオの可能性

5-2 MSPの概要
MSPとは何か?/オーディオ処理の開始/停止/MaxオブジェクトとMSPオブジェクト/シグナルとメッセージ/オーディオ・レートとコントロール・レート

5-3 MSPプログラミングのガイドツアー
シンセサイザーの仕組み/サイン波を出力するcycle~オブジェクト/ノコギリ波を出力するphasor~オブジェクト/矩形波を出力するtrain~オブジェクト/MIDIノート・ナンバーを周波数へ変換するmtofオブジェクト/ピーク・レベルを監視するmeter~オブジェクト/クリック・ノイズを回避するline~オブジェクト/聞こえないシグナル/ ベロシティにより強弱を付ける(パッチ・オブジェクトの活用)/functionオブジェクトとlineオブジェクトでエンベロープを付ける/filtergraph~オブジェクトとbiquad~オブジェクトで音色を変化させる/ LFOによるパラメーター・コントロール/レコーディングとファイル保存/次のステップへ

5-4 音響合成:加算合成
スペクトルから見た加算合成/サイン波を足し合わせる/初歩的な加算合成パッチ/各部分音の時間的変化/オシレーター・バンクによる加算合成

5-5 音響合成:減算合成
減算合成の原理/減算合成に適したオシレーター/基本的なフィルターの種類/基本的なフィルターの仕組み/基本的なフィルター用オブジェクトによる減算合成/その他の特殊なフィルター

5-6 音響合成:フォルマント合成
フォルマントの概念/声のフォルマント/フォルマント合成プログラミング

5-7 音響合成:AM合成
トレモロとAM合成/基本的なAM合成パッチ/RM合成

5-8 音響合成:FM合成
[size=x-small]ビブラートとFM合成/ハーモニシティ・レシオ/モジュレーション・インデックス/モジュレーション・インデックスの時間的変化

5-9 音響合成:ウェーブ・シェイピング合成
波形テーブル(ウェーブ・テーブル)/cycle~オブジェクトで任意の波形テーブルを使う/波形テーブルを作る/可変長波形テーブル・オシレーター/ウェーブ・シェイピング合成

5-10 サンプリング:ディスク・ベースでのサンプリング&プレイバック
ディスク・ベースでのサンプリング&プレイバック/sfrecord~オブジェクトによるレコーディング/sfplay~オブジェクトによるプレイバック/sfplay~オブジェクトのその他の再生機能/非リアルタイム処理時のオーディオ・レコーディング

5-11 サンプリング:メモリー・ベースでのサンプリング&プレイバック
バッファーとbuffer~オブジェクトの基本的理解/buffer~オブジェクトによるバッファー領域の確保/buffer~オブジェクトのファイル入出力/record~オブジェクトによるbuffer~オブジェクトへのレコーディング/より高度なrecord~オブジェクトの使用法/play~オブジェクトによるbuffer~オブジェクトの再生/buffer~オブジェクトインターフェースとしてのwaveform~オブジェクト/groove~オブジェクトによるbuffer~オブジェクトのループ再生/ディスク・ベースとメモリー・ベースの長所短所

5-12 エフェクト:ディレイ、フランジャー、コーラス
ディレイ処理の基本/タップ・ディレイ/フィードバック機構を持ったディレイ/ディレイ・タイムの変化とピッチの変化/フランジャー/コーラス

5-13 エフェクト:VSTを利用する
MSPパッチでVSTプラグインを使用するvst~オブジェクト/VSTインストゥルメンツを利用する

5-14 ルーティングとポリフォニー
send~オブジェクトとreceive~オブジェクト/gate~オブジェクトによるシグナル出力先の選択/selector~オブジェクトによる入力シグナルの選択/begin~オブジェクトによる部分的なオーディオ処理の開始/停止/matrix~オブジェクトによる自由なルーティング/poly~オブジェクトによるポリフォニー機能

5-15 空間処理
パンニングの意味/リニア・パンニング/等距離パンニング/オート・パンニング

5-16 FFT:FFTの基礎
フーリエ変換で何ができるのか?/フーリエ級数からFFTへ/フーリエ変換と複素数/FFTの基礎概念

5-17 FFT:FFT関連のMSPオブジェクト
fft~オブジェクトとifft~オブジェクト/fft~オブジェクトの処理結果/fft~オブジェクトをテストする/fft~オブジェクトとifft~オブジェクトによる窓関数とオーバーラッピング/pfft~オブジェクトを利用する/直行座標を極座標に変換する

5-18 FFT:スペクトル合成
スペクトル・フィルター/512バンド・パラメトリック・イコライザー/クロス合成

5-19 オーディオ解析
シグナルの値を確認する/オシロスコープで波形を見る/スペクトルとソノグラム/ピーク・レベルを検出する/アタックを検出する/ピッチを検出する

Chapter 6 映像処理

6-1 Jitterの概要
マトリックス/Jitterのオブジェクト/マトリックスと映像/アトリビュート/マウスの情報/ウィンドウでの表示/スクリーン座標系

6-2 マトリックスの処理
マトリックスの確認/マトリックスとデータ/マトリックスとリスト/マトリックスのアダプト/マトリックスの転送領域/マトリックス名の参照/マトリックスの変形/マトリックスの分割と結合/プレーンの分割と結合

6-3 ムービーの再生
ムービーの読み込み/ムービーの再生/ムービーの情報取得/ムービーの再生位置/ムービーのループ再生

6-4 画像の加工処理
画像の変形/画像の色調整/カラー・スペースの変換/グレースケール化と二値化/マトリックス演算による画像処理

6-5 映像の時間処理
映像の残像効果/映像のフィードバック/映像のサンプリング/映像のディレイ

6-6 画像の合成
画像の貼り付け/画像の重ね合わせ/アルファ・チャンネル合成/クロマキー合成/QuickTimeエフェクトによる画像合成

6-7 図形の描画
ビットマップの描画/線分や点の描画/矩形や楕円形などの描画/アニメーションの描画/テキストの描画/マトリックスの描画

6-8 ファイルの入出力
マトリックスのファイル保存/マトリックス集合のファイル保存/ムービーのファイル保存

6-9 ビデオ機器との入出力
ビデオ機器からの映像入力/ビデオ機器からの映像保存/ビデオ機器への映像出力/ビデオ機器の制御

6-10 画像の解析
画像の一致判断/画像の一致判断/特定色の検出/変化量の検出/エッジの検出

6-11 オーディオとの連携
音量による画像処理/波形の描画/画像の音響化

6-12 3次元描画の概要
3次元描画の基本/3次元物体の操作/3次元空間の操作/物体と空間のマウス操作/カメラの設定/ライトの設定/画像の消去

6-13 3次元描画の実際
アニメーションの表示/複数の物体の描画/物体の透明表現/テクスチャーの適用/3Dモデルの利用/2Dテキストの描画/3Dテキストの描画

6-14 3次元描画の応用
3次元空間の背景画像/ビデオ映像の表示/ビデオ映像のトランジション/マトリックスへの描画/ドローイング・コンテクストの変更

6-15 パーティクル・システム
パーティクル・システムの概要/パーティクルの寿命管理/パーティクルの移動処理/パーティクルの境界処理/パーティクルの描画

6-16 映像処理の補足事項
デスクトップ画像の取得/日本語テキストの処理/ウィンドウとスクリーンの設定/ディスプレイのガンマ・テーブル

Chapter 7 応用事例

7-1 キーボード演奏パッチ
マウス・コントロールの限界/DLS Synthesizerを使う/キーボードの入力を取り込む/音の鳴りっぱなし/強制的にノート・オフを送信する/キー配列上にノート・ナンバーをマッピングする/collによる変換テーブル/ベロシティ、オクターブ・シフトのコントロール/パッチの完成とパッチ・オブジェクト化

7-2 ランダムFM合成パッチ
FM合成パラメーターのコントロール/乱数と確率のオブジェクト/自由に範囲設定可能なramdomオブジェクト/FM合成パラメーターのランダム化/エンベロープをランダムに生成する/ポリフォニー化

7-3 サンプリング・ステップ・シーケンサー
簡易ステップ・シーケンサーを作る/リアルタイム・サンプリング/groove~オブジェクトによるプレイバック/再生開始点・終了点にエンベロープを付ける/pvarによるGUI管理/パッチ・ウィンドウを整理する

7-4 オーディオ解析ペイント・パッチ
センサーとしてのマイク/ピーク・レベルを利用する/ピッチを利用する/ペイント部へのマッピング/オーディオ入力による連続的コントロールとリニア・スケーリング/物理量と感覚量のスケーリング/オーディオ入力による二値的コントロール/他のパラメーターのコントロール/パッチのJitter化とフル・スクリーン表示

7-5 画像解析グラニュラー合成パッチ
システムの方針/ビデオ入力画像から位置を検出する/グラニュラー合成の原理/グラニュラー合成の実装/pattrによるパラメーター管理/pattr関連オブジェクトを利用したパラメーター管理の実際/ビデオ入力によるサウンドのコントロール

7-6 ネットワークの利用
ネットワークの基礎/Maxでネットワーク通信を行う準備/MaxでTCP/IP通信を行う/MaxでUDP/IP通信を行う/MaxでUDP/IP通信を行う/UDP/IP通信パッチの制作と自己テスト/ネットワークを構築してテストする/テスト・パッチを応用したネットワーク作品例

Chapter 8 リファレンス

8-1 オブジェクト・リファレンス(アルファベット順)

8-2 オブジェクト・リファレンス(カテゴリー別

8-3 Maxメニュー・リファレンス
MaxMSPメニュー/Fileメニュー/Editメニュー/Viewメニュー/Objectメニュー/Fontメニュー/Optionsメニュー/Traceメニュー/Extrasメニュー/Windowメニュー/Helpメニュー

8-4 MIDIメッセージ・リファレンス
MIDIメッセージのタイプ分類/チャンネル・ボイス・メッセージ/コントロール・チェンジ・メッセージの詳細/チャンネル・モード・メッセージ/システム・コモン/エクスクルーシブ・メッセージ/システム・リアルタイム・メッセージ/GM(General MIDI)音色とプログラム番号対応一覧/GMパーカッション音色とノート・ナンバー対応一覧

8-5 各種索引

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